Naar de hoofdinhoud

Skill-meting

Wat is het, hoe maak ik er een en hoe zet ik dit in?

Floor Takman avatar
Geschreven door Floor Takman
Meer dan 2 weken geleden bijgewerkt

Voor gebruikers is het fijn als ze hun eigen vaardigheden en competenties inzichtelijk hebben. Deze vaardigheden en competenties kun je binnen de online academy in kaart brengen met een skill-meting. In dit artikel vertellen we je alles over het maken en gebruiken van de skill-meting.

Wat is een skill-meting en hoe zet ik het in?

Een skill-meting is een slimme vragenlijst die gebruikers kunnen invullen. Op basis van hun antwoorden worden punten toegekend aan bepaalde skills. Na afloop krijgt de gebruiker met behulp van verschillende diagrammen inzicht in zijn skills.

Met behulp van een skill-meting kunnen gebruikers erachter komen waar ze al goed in zijn en waar ze zich eventueel nog in kunnen ontwikkelen. Je kunt deze leeractiviteit bijvoorbeeld inzetten als nulmeting of talentenanalyse.

De gebruiker doet de skill-meting voor zichzelf. Daarom is de score alleen voor de gebruiker zelf inzichtelijk. Beheerders kunnen deze score niet inzien.

Gebruikers kunnen na afloop zelf bepalen wat ze met de uitslag doen. Wanneer je deze leeractiviteit inzet als nulmeting zou je er na een bepaald aantal maanden voor kunnen kiezen om je gebruikers dezelfde skill-meting nogmaals te laten doorlopen. Zo kunnen gebruikers zien of er veranderingen zijn. Die informatie kunnen ze bijvoorbeeld meenemen in een reflectieverslag over hun ontwikkeling.

Een skill-meting is opgebouwd uit een welkomst- en een afsluitingsblok. Daarnaast bevat een skill-meting één of meerdere paden. Eén pad kan bijvoorbeeld over één skill of thema gaan. Paden bevatten vervolgens weer onderdelen, zoals een vraag, stuk tekst of een video. Door middel van logische beslissingen kun je als beheerder inrichten wat er moet gebeuren als een gebruiker een bepaalde keuze maakt. Bijvoorbeeld door een antwoord bij te laten dragen aan een bepaalde skill, of door de gebruiker door te sturen naar een onderdeel in een ander pad.

Voorbereiding

We raden aan van tevoren een opzet, over hoe jouw skill-meting zou moeten verlopen, op papier te maken. Je hebt je skill-meting dan al goed uitgewerkt en je kunt deze dan makkelijker toevoegen in de online academy.

Zorg dat je duidelijk hebt over welke skills je skill-meting gaat. Werk in je opzet vast uit welke paden je aan je skill-meting wil toevoegen, en welke onderdelen er vervolgens in deze paden zitten. Zorg dat je ook vast duidelijk hebt hoe de logische beslissingen moeten werken. Bedenk dus wat er moet gebeuren als een gebruiker een bepaalde keuze maakt. Draagt het antwoord van de gebruiker bij aan een skill? Zo ja, welke? Of zorgt het antwoord van de gebruiker dat hij verder gaat naar een vraag in een ander pad, in plaats van naar de volgende vraag?

Hoe creëer ik een skill-meting?

  1. Ga via de menubalk links in beeld naar 'Content'.

  2. Klik op 'Toevoegen'.

  3. Kies voor leeractiviteit 'Inventariseren & meten' en klik op 'Skill-meting'.

  4. Voeg de algemene informatie toe.

    • Titel: geef de leeractiviteit een titel, zodat je deze gemakkelijk terug kunt vinden in het cursussenoverzicht.

    • Auteur: standaard wordt de naam van de academy gebruikt als auteursnaam.

    • Studietijd: hier kun je een indicatie van de studietijd opgeven.

    • Thema's: voeg minstens één thema toe.

    • Beschrijving: hier kun je aanvullende informatie over de leeractiviteit toevoegen, zoals bijvoorbeeld het voornaamste doel ervan.

    • Skills: voeg hier maximaal vijf skills toe die je ontwikkelt met deze leeractiviteit. Dit is optioneel.

  5. Klik op 'Maak nieuwe leeractiviteit aan'.

Een skill-meting inrichten

Wanneer je de leeractiviteit hebt aangemaakt, kun je de skill-meting opbouwen. Wanneer je een nieuwe skill-meting start, zie je een aantal dingen:

  • Welkomst- en afsluitingsblok: dit zijn de allereerste en allerlaatste pagina van de skill-meting. Hier kun je uitleggen wat de gebruiker kan verwachten en bedanken voor zijn deelname.

  • Paden: met paden kun je bijvoorbeeld de onderwerpen van je skill-meting verdelen. In ieder pad laat je een aantal skills of thema's aan bod komen. Door ieder pad een eigen titel te geven ziet de gebruiker ook met welk pad hij bezig is.

In de bewerk-modus voeg je de onderdelen en logische beslissingen van je skill-meting toe. Tijdens het bewerken aan de linkerkant van het scherm, zie je aan de rechterkant van het scherm direct hoe de skill-meting er voor de gebruiker uit zal zien. Je keert terug naar de bewerk-modus door in het menu in het midden op het icoon van het pennetje te klikken.

Onderdelen toevoegen aan paden

Aan ieder pad kun je verschillende onderdelen toevoegen. Dit doe je via het plus-icoon in het pad. Sommige onderdelen zet je puur in om informatie of kennis te verstrekken, zoals bijvoorbeeld tekst en video. Andere onderdelen kunnen van invloed zijn op bijvoorbeeld het verloop van de skill-meting of de score van de gebruiker. Dit gebeurt op basis van logische beslissingen. De volgende onderdelen kunnen toegevoegd worden aan een pad:

  • Gesloten vraag: een vraag met meerdere antwoordmogelijkheden.

  • Videovraag: een vraag in combinatie met een video

  • Schaalvraag: een vraag waarbij de gebruiker een keuze kan maken uit een schaal van 3, 5 of 7 punten.

  • Tekst: begeleidende tekst, bijvoorbeeld aan het begin van een nieuw pad.

  • Video: een losse video.

Waarden toevoegen

Voeg waarden (bijvoorbeeld skills) toe aan de skill-meting. Per vraag kun je vervolgens via logische beslissingen aangeven aan welke waarden de antwoorden op de vragen bijdragen. Dit wordt vervolgens gebruikt voor de grafieken die je aan de bevestigingspagina van de skill-meting kunt toevoegen.

Volg de volgende stappen om waarden toe te voegen:

  1. Klik in het overzicht van de skill-meting op het icoontje van het tandwieltje midden onderin de pagina.

  2. Ga naar de tab 'Waarden'.

  3. Hier vul je de waarden (bijvoorbeeld skills) in die in deze skill-meting relevant zijn.

Logische beslissingen toevoegen

Aan alle vragen binnen een skill-meting kun je een logische beslissing koppelen. Deze logische beslissing voeg je toe via het icoon met de twee pijltjes. Als je eenmaal een logische beslissing aan het toevoegen bent, kun je met de pijltjes boven de logische beslissing navigeren naar een volgende vraag, om daar ook weer een logische beslissing aan toe te voegen. Aan één vraag kunnen meerdere logische beslissingen gekoppeld zijn. Bijvoorbeeld dat antwoord A bijdraagt aan skill A, en antwoord B bijdraagt aan skill B. Er zijn twee soorten logische beslissingen binnen een skill-meting:

  • Het overslaan van onderdelen: op basis van een gegeven antwoord kun je je gebruikers doorsturen naar een bepaald onderdeel van de skill-meting. Dit is bijvoorbeeld handig wanneer een set vragen niet voor alle gebruikers van toepassing is. Dit kun je instellen bij gesloten vragen en videovragen.

  • Antwoorden laten bijdragen aan skills: bij schaalvragen kun je punten aan skills toekennen. Afhankelijk van de antwoordkeuze krijgt een gebruiker (op de achtergrond) punten toegewezen voor een bepaalde skill. Wanneer de gebruiker bij bijvoorbeeld een 7-puntsschaal 4 punten selecteert, krijgt hij 4 punten toegewezen aan de skill die je koppelt aan deze schaalvraag.

    Bij een gesloten vragen en videovragen kun je instellen welk antwoord bijdraagt aan welke skill.

De bevestigingspagina

Wanneer de hele skill-meting is doorlopen, kunnen de gebruikers hun score inzien op de bevestigingspagina. Deze uitslag is alleen inzichtelijk voor de gebruiker zelf.

Als beheerder richt je de bevestigingspagina in. Dit doe je door in de bewerkmodus op het icoon van de finishlijn onderin het scherm te klikken. Je kunt met behulp van verschillende onderdelen invulling geven aan de bevestigingspagina. Zo kun je kiezen voor tekst, een spingrafiek of een kwadrantgrafiek. Het is ook mogelijk om deze drie onderdelen te combineren of om een onderdeel vaker te gebruiken.

Tekst

Met tekst kub je de gebruikers bijvoorbeeld uitleg geven over de bevestigingspagina. Hierin vertel je ze hoe ze de grafieken moeten interpreteren en wat ze met hun score kunnen doen.

Spingrafiek

Aan een spingrafiek kun je meerdere labels koppelen. Het label is de naam zoals de skill in de grafiek voor de gebruiker weergegeven wordt. Per label geef je aan vanuit welke waarde (skill) het label gevoed wordt. Hoe hoger de score op een skill, hoe meer kleur er te zien is richting het bijbehorende label binnen de spingrafiek. In de afbeelding hieronder zie je een voorbeeld van een spingrafiek.

Kwadrantgrafiek

In de kwadrantgrafiek krijgt de gebruiker zijn scores te zien in een assenstelsel. Je kunt hier twee skills met elkaar combineren. Ook hier voeg je een label toe dat de naam van de skill richting de gebruiker weergeeft. Dit wordt gevoed door de waarde die je daaraan koppelt. Tot slot kun je labels toevoegen voor de vier kwadranten. Dit zijn de benamingen die de gebruiker ziet bij een bepaalde combinatie aan skills. Iemand die hoog scoort op de teamspeler en op leidinggevende kwaliteiten, wordt in het voorbeeld hieronder een samenwerkende teamleider genoemd.

Instellingen binnen de skill-meting

Op de Instellingen-pagina kun je enkele zaken instellen:

  • Template: hier kies je een template voor je skill-meting. Rechts in het overzicht zie je direct hoe je evaluatie eruit komt te zien.

  • Helppagina: door het schuifje voor 'Helppagina actief' aan te zetten, kun je een helppagina inrichten. Deze pagina kunnen gebruikers raadplegen tijdens het doorlopen van de evaluatie. Aan deze helppagina kun je algemene informatie en veelgestelde vragen toevoegen.

  • Waarden: hier voeg je de waarden (skills) toe die je wil gebruiken in de skill-meting. Deze waarden gebruik je in de logische beslissingen en in de grafieken die uit de skill-meting kunnen komen.

Hoe schrijf ik mijn gebruikers in voor een skill-meting?

  • Publiceren: wanneer je skill-meting af is, kun je hem publiceren. Dit doe je rechtsboven in je scherm, door op de knop 'Ongepubliceerde wijzigingen' te klikken. Wijzigingen die je naderhand doet aan de skill-meting worden niet automatisch doorgevoerd; dit gebeurt steeds pas wanneer je klikt op 'Wijzigingen publiceren'. Zo hoef je aanpassingen pas door te voeren zodra je klaar bent en kunnen gebruikers ongestoord werken aan de skill-meting.

  • Activeren: nadat je de inhoud van de skill-meting gepubliceerd hebt, kun je teruggaan naar de instellingen van de leeractiviteit. Hier pas je eerst de status aan naar 'Published'. Daarna kun je de pagina vernieuwen, en het schuifje bij 'Actief' aan zetten. Zodra de skill-meting de status 'Actief' heeft, kun je gebruikers ervoor inschrijven.

  • Inschrijven: hoe je de gebruikers kunt inschrijven, lees je in dit artikel.

Was dit een antwoord op uw vraag?